Открытое соревнование по программированию искусственного интеллекта

Проект

Песочница

Раунд 1

Раунд 2

Финал

Песочница (на 2 декабря 2012 г.)

Последние комментарии

Группа ВКонтакте

Закрытие Russian AI Cup

Всем привет!

Мы с вами ещё не прощаемся, о чём подробнее чуть ниже. А сейчас время подвести итоги Песочницы — последней официальной части нашего соревнования. Призовые места отчасти заняли победители Финала, но есть и новые лица. Итак, встречайте:

  1. 1 место Юрий Семенов - SDil (Санкт-Петербург, Россия)

  2. 2 место Александр Миланин - Milanin (Таврический НУ, Симферополь, Украина)

  3. 3 место Евгений Воронюк - GreenTea (ISD, Днепропетровск, Украина)

  4. 4 место Никита Глащенко - Hohol (СГАУ, Самара, Россия)

  5. 5 место Алексей Черневич - Liaksiejka (Белорусский ГУ, Минск, Беларусь)

  6. 6 место Василий Костин - Megabyte (ООО Сибтел-крипто, Тюмень, Россия)

Отметим интересный факт. Несмотря на то, что Роман Удовиченко - Romka, в отличие от Финала, не входит в список призёров Песочницы, здесь появляется Алексей Черневич - Liaksiejka. Таким образом, Белорусский ГУ снова в плюсе.

С победителями мы продолжим общение через электронную почту. Теперь, что же касается всех остальных. Сейчас Песочница заморожена, однако в ближайшие несколько дней она снова возобновит свою работу. Разумеется, все её результаты уже будут неофициальными. Результаты на 2 декабря можно будет посмотреть отдельно.

Заметим, что Песочница продолжит работу не только для вас, но и для нас. Мы обратили внимание, что в Финале стратегии участников достигли того уровня Дзэн, при котором правильная стратегия уклонения от снарядов позволяла практически избегать попаданий по своим танкам. Поэтому наиболее эффективно показал себя средний танк (как самый мобильный), а остальные типы техники оказались почти не востребованными. Мы собираемся изменить эту ситуацию, чтобы игра стала более многогранной и интересной. Все участники чемпионата, а, в особенности, лидеры Финала и Песочницы (как наиболее погрузившиеся в мир CodeTanks) могут участвовать в обсуждении данного вопроса.

В комментариях к этому посту вы можете излагать своё видение проблемы: в каком направлении и насколько необходимо менять различные типы танков. Возможно, нужно увеличить мобильность тяжёлых видов техники и сделать из них «почти» средний танк либо пойти по другому пути и наращивать бронирование и прочность корпуса. В идеале хотелось бы добиться ситуации, как в игре «камень - ножницы - бумага», в данном случае «ПТ - ТТ - СТ». Тогда ни одна стратегия, управляющая тремя одинаковыми танками, не сможет добиться успеха против своей контрстратегии.

Со своей стороны можем внести такой вариант на обсуждение: убрать возможность выбора техники вообще, вместо этого выдавать игроку фиксированный набор в зависимости от формата боя: для 6х1 — СТ, для 3х2 — СТ+ТТ, для 2х3 — СТ+ТТ+ПТ. Тогда для победы нужно будет уметь управлять всеми видами техники с их особой ролью и использовать каждый из них максимально эффективно. Данное предложение, тем не менее, не отменяет возможности некоторой корректировки параметров.

Также мы не исключаем различные эксперименты с рейтинговой системой. Обратите внимание, что во время этих экспериментов рейтинг может кардинально отличаться от используемого, не отражать реальной силы участников и вообще вести себя неадекватно.

С наилучшими пожеланиями, команда Саратовского ГУ и проекта «Одноклассники».



susageP

susageP

Россия

«камень - ножницы - бумага» = <броня, скорость, мощность>

броня - тяжелый танк, огромная броня, средняя скорость, средняя скорострельность, средняя мощность снаряда.

скорость - легкий танк, легкая броня, быстрая скорость, средняя скорострельность, легкий снаряд.

мощность - средняя броня, меленая скорость, сверхбыстрая стрельбы, мощными скоростными снарядами.

броня - не может попасть по легкому, легкий берет измором.

броня - легко попадает по мощность но мощность не может пробить броню и проигрывает, за счет слабой брони.

легкий - расстреливает броню уворачиваясь от снарядов.

легкий - не может увернутся от, от мощных скоростных снарядов. проигрывает мощости.

мощность - не может пробить броню.

мощность - скоростными снарядами попадает в легкий и выигрывает.

А почему нарекания к физики нету. У меня получилась так что в начале нейронка управления танком деградировала до того что управляла только (1,1) (1,-1)(-1,1)(-1,-1) потом аналитически посчитал и оказалось что это есть наилучшие управление.

Будут ли еще конкурсы с другой физикой, астероиды или машинки…?

03.12.2012 14:48:08
Hohol

Hohol

Maxifier

Мне кажется, следует сделать отдельный рейтинг по каждому типу боя. Очевидно, относительная сила каждого игрока в разных типах различна. Например, мой танк сейчас силен в дуэлях, и беспомощен в 2х2х2. Последние дни место в песочнице скакало с огромнейшей амплитудой, в зависимости от того, бои какого типа преобладали в недавних боях. Слишком уж это напоминает попытку подсчитывать рейтинг Эло при игре с равной вероятностью в шахматы, бокс или старкрафт.

Если считать рейтинг отдельно, будет видна реальная сила каждого игрока в каждом типе боя. Можно будет узнать, кто в какой области на самом деле сейчас лучший. Игрокам проще будет оценивать эффект внесенных в стратегию изменений.

Некий усредненный рейтинг тоже можно оставить. Например показывать топ по этому рейтингу на главной, стимулируя таким образом развитие во всех типах, а не концентрацию на одном.

03.12.2012 14:51:23
nop

nop

БГУ

Во-первых, спасибо вам за кучу удовольствия, бесонных ночей и ценного опыта по планированию своего времени в условиях его катастрофического недостатка :) А теперь по делу. То, что одиночные танки, находящиеся на большом расстоянии, не могут друг в друга попасть - вполне нормально. Бои не выигрываются одной лишь обороной, и стратегии, умеющие не только уклоняться, но и атаковать, сработали у некоторых товарищей замечательно. По моему скромному мнению, большинству тех, кто хотел бы продолжать заниматься танками, просто хотелось бы закончить начатое, а не подстраиваться под бесконечно меняющиеся правила.

03.12.2012 14:52:24
SUA

SUA

Mascotte

Ну что, продолжение - это хорошо :) Несмотря на то, что занял я скромное 590е место (по сути той же стратегией, которая до внесения флага изменчивости болталась на 1100+ месте) - тяжелыми танчиками я поиграть успел (ПТ не брал из-за кардинальной разницы тактики боя), - также было достаточно интересно. На самом деле глобальный “минус” ТТ - низкая мобильность по сравнению с СТ без заметных плюсов, в качестве которых вполне может выступить броня либо различная начальная скорость снарядов; соответственно предлагаю балансировать вариант по “тактике”: - тяжелый танк против среднего: едет на него и расстреливает, в обратную сторону вероятность пробить “в лоб” не должна быть большой (поднять броню, и, кстати, побольше чем для среднего “порезать” инерцию) - ПТ против тяжелого танка: считаю, что ПТ можно сильно поднять скорострельность (либо даже начальную скорость выстрела), не меня остальных параметров (лобовая броня несколько лучше ТТ) - по сути это скорострельная но неповоротливая конструкция, но ТТ против нее тяжело в силу не такой высокой как у СТ маневренности - СТ против ПТ: тут менять ничего и не нужно, СТ зашедший в упор во фланг к ПТ убивает ее практически гарантированно (то есть, делаем из ТТ танк ближнего боя, СТ - танк маневрового боя средней дистанции, ПТ - скорострельный танк дальнего боя) Ну и неплохо бы разнообразить игровой мир - сделать его несколько больше и добавить препятствий (случайно генерящихся на старте карты) , а также открыть полностью “физику” игрового мира (в частности эффективность экипажа - зависимость от здоровья линейная или логарифмическая?) Можно также разнообразить “оружейные” бонусы/выстрелы: например добавить “скоростной” (обычный с удвоенной начальной скоростью), “навесной” (игнорирует все препятствия кроме живых танков), “бронебойный” (урон только по броне), либо вообще ограничить начальный боекомплект (чтобы надо было думать - стоит ли стрелять, или можно поуворачиваться и потом расстрелять безоружного противника в упор)

03.12.2012 14:56:20
nop

nop

БГУ

susageP

susageP

Россия

«камень - ножницы - бумага» = <броня, скорость, мощность> броня - тяжелый танк, огромная броня, средняя скорость, средняя скорострельность, средняя мощность снаряда. скорость - легкий танк, легкая броня, быстрая скорость, средняя скорострельность, легкий снаряд. мощность - средняя броня, меленая скорость, сверхбыстрая стрельбы, мощными скоростными снарядами. …

С физикой этой игры нет различий между управлением “короткими импульсами” и использованием промежуточных значений. Точнее, “импульсное работает” как минимум не хуже. Я к этому пришел не сразу, лишь когда зареверсил формулы движения.

03.12.2012 14:58:18
Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

У тяжелого танка один недостаток, который делает его беспомощным. От попаданий снарядов он вертится как легкий. Если снизить ему отдачу и поворот от выстрелов и попаданий в 10 раз, будет самое то. Танк будет ехать неудержимо. Сей час он ступорится от каждого попадания. Гаубицам хорошо бы ускорить снаряд, насколько это возможно. в 3 раза самое то. Пусть коллизии просчитываются в 3 итерации чтобы исключить пролет таких снарядов сквозь друг друга.

03.12.2012 15:03:14
cheeser

cheeser

Glowbyte

Hohol

Hohol

Maxifier

Мне кажется, следует сделать отдельный рейтинг по каждому типу боя. Очевидно, относительная сила каждого игрока в разных типах различна. Например, мой танк сейчас силен в дуэлях, и беспомощен в 2х2х2. Последние дни место в песочнице скакало с огромнейшей амплитудой, в зависимости от того, бои какого типа преобладали в недавних боях. Слишком уж это напоминает попытку подсчитывать рейтинг Эло при игре с равной вероятностью в шахматы, бокс или старкрафт. …

+1 Поддерживаю, очень хотелось бы посоревноваться с ТОПами в боях 2x3.

03.12.2012 15:14:32
nop

nop

БГУ

Да, и еще.. я играл в тактические игры с ярко выраженной тактикой камень-ножницы-бумага. И скажу, что это довольно-таки уныло. На практике это может превратиться в копию игры камень-ножницы-бумага на стадии выбора танков в команду. Угадал верно - выиграл, не угадал - проиграл.

03.12.2012 15:16:34
SUA

SUA

Mascotte

nop

nop

БГУ

Да, и еще.. я играл в тактические игры с ярко выраженной тактикой камень-ножницы-бумага. И скажу, что это довольно-таки уныло. На практике это может превратиться в копию игры камень-ножницы-бумага на стадии выбора танков в команду. Угадал верно - выиграл, не угадал - проиграл.

индивидуалки 6*1 - могут, но редко (из-за количества участников можно если не на 1е, то на 2е-3е место набить дамага). команды 2*3 - точно не превратятся (при балансе берешь 3 разных танка и стабильно оказываешься в ситуации не хуже чем у противника). 3*2 - могут превратиться, но и то спорно.

03.12.2012 15:22:49
puk

puk

Усть-Каменогорск

Сделайте, пожалуйста возможность компиляции под GCC 4.5.x, все-таки стандарт C++0x11 был принят больше года назад. Ranged-for и лямбда-функции здорово упрощают кодинг и понимание.

03.12.2012 15:28:35
enot

enot

SPbSU

Раз уж все официальные части соревнования закончились – почему бы не опубликовать все формулы физики?

Это сильно помогло бы тем, кто хочет дорабатывать свои стратегии =)

03.12.2012 15:29:11
nop

nop

БГУ

SUA

SUA

Mascotte

индивидуалки 6*1 - могут, но редко (из-за количества участников можно если не на 1е, то на 2е-3е место набить дамага). команды 2*3 - точно не превратятся (при балансе берешь 3 разных танка и стабильно оказываешься в ситуации не хуже чем у противника). 3*2 - могут превратиться, но и то спорно.

На 2x3 мржет оказаться что пара AB так бьет в среднем пару BC и так далее. В общем, возникет много вариантов для “парных стратегий”, и чтобы играть “в среднем” хорошо, игроку придется распылять свои усилия на несколько различных стратегий, вместо того чтобы выбрать и оттачивать одну. Мои предложения: сделать поле более крупным относительно танков, либо даже разные опциональные поля, с различным расположением и количеством препятствий. В общем, разные арены для разных уровней игры, чтобы она не сводилась лишь к простым маневрам типа снайперства и раша . Сделать генератор бонусов чуть менее случайным, чтобы соблюдал какие-то правила симметрии, а не усугублял временами невыгодное первоначальное расположение.

03.12.2012 15:41:08
SUA

SUA

Mascotte

nop

nop

БГУ

На 2x3 мржет оказаться что пара AB так бьет в среднем пару BC и так далее. В общем, возникет много вариантов для “парных стратегий”, и чтобы играть “в среднем” хорошо, игроку придется распылять свои усилия на несколько различных стратегий, вместо того чтобы выбрать и оттачивать одну. Мои предложения: сделать поле более крупным относительно танков, либо даже разные опциональные поля, с различным расположением и количеством препятствий. В общем, разные арены для разных уровней игры, чтобы она не сводилась лишь к простым маневрам типа снайперства и раша . Сделать генератор бонусов чуть менее случайным, чтобы соблюдал какие-то правила симметрии, а не усугублял временами невыгодное первоначальное расположение.

2*3 - это дуэль по 3 танка, 3*2 я собственно и написал что может быть дисбаланс от “угадывания” противника. А играть “в среднем” хорошо и требуется, чтобы выигрывать (моностратегии не должны быть ТОПовыми), и при сильно различных начальных характеристиках танков в любом случае потребуется не менее 3х стратегий - .симметричная, “защитная” (против танка статистически выигрывающего в прямой атаке требуется нестандартный подход, либо ловля его на ошибках), “атакующая” (против танка статистически выигрывающего в дальнем бою) Изменить поле с добавлением препятствий кстати в моем предложении тоже присутствует :)

03.12.2012 15:54:00
aleex

aleex

БашГУ

Оо, классно, песочница будет жить!!! Спасибо! Формулы вскрывать не обязательно, реверс-инжиниринг физики тоже доставляет удовольствие :) А вот идею Hohol по ретингам по категориям боев и суммарному - поддерживаю. А вот радикальное усложнение игрового мира можно оставить и на какие-то из следующих соревнований.

03.12.2012 16:13:40
Mr.Smile

Mr.Smile

Москва

Еще можно исправить баг в Phys2D, из-за которого столкновения считаются неправильно.

03.12.2012 16:32:23
nop

nop

БГУ

Mr.Smile

Mr.Smile

Москва

Еще можно исправить баг в Phys2D, из-за которого столкновения считаются неправильно.

Это не тот ли, из за которого иногда нельзя было отъехать от борта простым вращением, танк будто прилипал? (так и не нашел время им заняться, решил что случается достаточно редко и махнул рукой)

03.12.2012 17:06:11
SladeThe

SladeThe

Команда Russian AI Cup

Megabyte

Megabyte

ООО Сибтел-крипто

У тяжелого танка один недостаток, который делает его беспомощным. От попаданий снарядов он вертится как легкий. Если снизить ему отдачу и поворот от выстрелов и попаданий в 10 раз, будет самое то. Танк будет ехать неудержимо. Сей час он ступорится от каждого попадания. Гаубицам хорошо бы ускорить снаряд, насколько это возможно. в 3 раза самое то. Пусть коллизии просчитываются в 3 итерации чтобы исключить пролет таких снарядов сквозь друг друга.

Тяжёлый танк действительно можно «утяжелить». Но не правда ли, что ПТ чуть ли не автоматически станут востребованными, если ТТ будут часто использоваться? Всё-таки по нему можно довольно стабильно попадать, и у ТТ при перестрелке лоб в лоб с ПТ мало шансов.

Кстати никто так и не высказался по поводу варианта с фиксированным набором танков — ни «за», ни «против».

03.12.2012 17:41:12
SUA

SUA

Mascotte

SladeThe

SladeThe

Команда Russian AI Cup

Тяжёлый танк действительно можно «утяжелить». Но не правда ли, что ПТ чуть ли не автоматически станут востребованными, если ТТ будут часто использоваться? Всё-таки по нему можно довольно стабильно попадать, и у ТТ при перестрелке лоб в лоб с ПТ мало шансов. Кстати никто так и не высказался по поводу варианта с фиксированным набором танков — ни «за», ни «против».

Собственно против - требует обязательного а не опционального описания стратегии для каждого из танков (здравствуйте бессонные ночи…)

03.12.2012 17:42:47
SladeThe

SladeThe

Команда Russian AI Cup

SUA

SUA

Mascotte

На следующие соревнования усложнения не есть гуд… большое преимущество тогда будет для тех у кого уже есть бот

Разумеется, следующие подобные соревнования, если/когда они будут, не станут развитием текущего проекта. Это будет независимая разработка.

03.12.2012 17:44:43
SladeThe

SladeThe

Команда Russian AI Cup

Hohol

Hohol

Maxifier

Мне кажется, следует сделать отдельный рейтинг по каждому типу боя. Очевидно, относительная сила каждого игрока в разных типах различна. Например, мой танк сейчас силен в дуэлях, и беспомощен в 2х2х2. Последние дни место в песочнице скакало с огромнейшей амплитудой, в зависимости от того, бои какого типа преобладали в недавних боях. Слишком уж это напоминает попытку подсчитывать рейтинг Эло при игре с равной вероятностью в шахматы, бокс или старкрафт. …

Мы рассмотрим возможность добавления рейтинга по различным форматам боёв. Однако следует учесть, что активная фаза проекта прошла, и никаких трудоёмких изменений мы вносить не будем. Также и время реакции разработчиков на комментарии и предложения может сильно вырасти.

03.12.2012 17:48:38
ilm

ilm

ИП Ильин М.Ю.

Спасибо за чемпионат, тряхнуть стариной было здорово)))

03.12.2012 18:48:26
Commandos

Commandos

Гродно

AltoV

AltoV

АО НПК Катрен

Сделайте равные габариты W/H для всех трёх типов танков.

Только один вопрос - зачем?

03.12.2012 19:47:03
SladeThe

SladeThe

Команда Russian AI Cup

AltoV

AltoV

АО НПК Катрен

Сделайте равные габариты W/H для всех трёх типов танков.

Габариты менять не будем по одной простой причине: картинки никто не будет перерисовывать.

03.12.2012 20:01:14
susageP

susageP

Россия

Для боя x6 сделайте поле в виде шестигранника. чтобы были равные условия.

03.12.2012 20:06:18
KiRex

KiRex

Москва

SladeThe

SladeThe

Команда Russian AI Cup

Тяжёлый танк действительно можно «утяжелить». Но не правда ли, что ПТ чуть ли не автоматически станут востребованными, если ТТ будут часто использоваться? Всё-таки по нему можно довольно стабильно попадать, и у ТТ при перестрелке лоб в лоб с ПТ мало шансов. Кстати никто так и не высказался по поводу варианта с фиксированным набором танков — ни «за», ни «против».

Точно против, и дело даже не в том, что придется писать под все, а в том - что это искусственные костыли, без которых лучше обойтись. Т.е. - всем будет понятно, что связка 3*СТ априори сильнее, но вынуждают играть 3мя разными. Лучше уж все-таки баланс подбирать. Опять же - можно на реальные СТ и ТТ танки посмотреть, на сколько я помню во вторую мировую до конца войны не было танков, способных пробить лобовую броню ИС-2. Ну и так далее, более подробно проанализировать этот вопрос.

03.12.2012 20:16:51
ViktorM

ViktorM

NVidia

SladeThe

SladeThe

Команда Russian AI Cup

Тяжёлый танк действительно можно «утяжелить». Но не правда ли, что ПТ чуть ли не автоматически станут востребованными, если ТТ будут часто использоваться? Всё-таки по нему можно довольно стабильно попадать, и у ТТ при перестрелке лоб в лоб с ПТ мало шансов. Кстати никто так и не высказался по поводу варианта с фиксированным набором танков — ни «за», ни «против».

Тяжёлый танк было бы желательно не только утяжелить, но и добавить ему брони/выживаемости. А истребителю немного поднять его атакующие возможности - скорострельность, угол поворота и/или скорость полёта снаряда.

Потому что на текущий момент от его выстрелов СТ могут уворачиваються так же легко, как и от выстрелов других типов танков и его скорострельность не даюёт никакого бонуса.

Что касается заранее заданного набора танков - по моему это не очень хорошая идея. Будет ещё один рандом, как с расположением, у кого более удачная комбинация выпадет (например все СТ) тот и будет выигрывать. Лучши не искуственным, административным путём, а за счёт доработки баланса сделать ТТ и ИТ интесными для использования.

Есть хоть примерные планы и даты следующего чемпионата?

03.12.2012 20:55:20
AliEn

AliEn

НИЯУ МИФИ

Я бы предложил отрубить физику, сделать побольше карту, танков и преград. Бои одного типа. Скажем, 4х5. Танки двух типов: один быстрый и слабый, другой медленный и убийственный (с неограниченным углом поворота башни). В этом случае нужно больше думать о стратегии, а не о физике. А участники стартанут как равные.

03.12.2012 21:01:03
ViktorM

ViktorM

NVidia

AliEn

AliEn

НИЯУ МИФИ

Я бы предложил отрубить физику, сделать побольше карту, танков и преград. Бои одного типа. Скажем, 4х5. Танки двух типов: один быстрый и слабый, другой медленный и убийственный (с неограниченным углом поворота башни). В этом случае нужно больше думать о стратегии, а не о физике. А участники стартанут как равные.

А зачем физику отрубать? С ней гораздо интересней играть.

03.12.2012 21:07:39
AliEn

AliEn

НИЯУ МИФИ

ViktorM

ViktorM

NVidia

А зачем физику отрубать? С ней гораздо интересней играть.

Только для того, чтобы уровнять “начальные энергии” всех участников при старте следующего соревнования, потому что боты с идеальной механикой уклонения всегда будут на шаг впереди остальных.

03.12.2012 21:20:22
ViktorM

ViktorM

NVidia

AliEn

AliEn

НИЯУ МИФИ

Только для того, чтобы уровнять “начальные энергии” всех участников при старте следующего соревнования, потому что боты с идеальной механикой уклонения всегда будут на шаг впереди остальных.

Мне думается что физика очень интересная и важная особенность этого турнира. Можно просто будет её несколько поменять, поднять силу ТТ и ИТ, чтоб было интересно их использовать и просто дать больше времени на разработку стратегий перед началом раундов. Это должно вполне уравнять шансы.

Можно добавить больше препятствий на поле, сделать скажем разные поля с различным, но симметричным расположением препяствий выбираемые рандомом для игры. Можно ввести препятствия и для игр 6х1 и 3х2, увеличить размер поля, добавить новые бонусы (увеличение скорости езды, скорости атаки, временное повышение брони и т.д.) - в общем изменить стартовые условия и поднять важность программирования тактики и стратегии, по сравнению с физикой. Но физика, на мой взгляд очень даже интересна и важна, её стоит оставить.

03.12.2012 21:32:24
Liaksiejka

Liaksiejka

Минск

Приведите окончательную статистику, как сделали после финала.

03.12.2012 21:35:32
nop

nop

БГУ

В общем, я бы предложил ничего не менять в танках, максимум заняться дальнейшей подгонкой характеристик непопулярных танков (броня, угловой момент, повреждения другого танка при ударе). И поправить поведение танков при столкновении со стенами, так как на него вряд ли кто-то всерьез завязывался а работает оно странновато. Новые, более крупные и сложные арены можно добавить, но оставить старые, возможно разделить турнир на “классику” и “продвинутый”. В общем, считаю, что надо оставить текущие правила, на которых работают СТ в топовых стратегиях, но дать шанс другим типам вступить в игру на равных. Потенциал даже СТ еще далеко не исчерпан, особенно в командных играх, где возможности координированных атак далеко не исчерпаны. даже у меня были идеи, которые, насколько я знаю, никто не пробовал. Не пытаться сделать из текущей песочницы совершенно новую игру. P.S. честно говоря, у меня чешутся руки попробовать чуть позже сделать вариант раннера с более точной и реалистичной физикой при сохранении большинства существующих правил…

03.12.2012 21:37:28
krokoDil

krokoDil

smv

Hohol

Hohol

Maxifier

Мне кажется, следует сделать отдельный рейтинг по каждому типу боя. Очевидно, относительная сила каждого игрока в разных типах различна. Например, мой танк сейчас силен в дуэлях, и беспомощен в 2х2х2. Последние дни место в песочнице скакало с огромнейшей амплитудой, в зависимости от того, бои какого типа преобладали в недавних боях. Слишком уж это напоминает попытку подсчитывать рейтинг Эло при игре с равной вероятностью в шахматы, бокс или старкрафт. …

+1

03.12.2012 21:38:33
Liaksiejka

Liaksiejka

Минск

Можно добавить еще командный бой :) 6 игроков (A1 + A2) vs (B1 + B2) vs (C1 + C2)

03.12.2012 21:46:25
nop

nop

БГУ

Liaksiejka

Liaksiejka

Минск

Можно добавить еще командный бой :) 6 игроков (A1 + A2) vs (B1 + B2) vs (C1 + C2)

Существующие стратегии все заточены на общение с teammate через статики, а стратегии от разных игроков придется запускать с разных процессах и общаться они, разумеется, не смогут. Можно, наверное, в “своих” хотя бы не стрелять, но сильно ли интересные игры получатся?

03.12.2012 22:04:14
Disciple

Disciple

Москва

Некоторые уже выложили свои стратегии. Это может стать проблемой для желающих продолжить. Т.к. найдутся те, кто выложат их от своего имени.

03.12.2012 22:11:04
KiRex

KiRex

Москва

Disciple

Disciple

Москва

Некоторые уже выложили свои стратегии. Это может стать проблемой для желающих продолжить. Т.к. найдутся те, кто выложат их от своего имени.

У организаторов уже большой опыт по отправлению таких умельцев в бан :)

03.12.2012 22:15:00
Impuls

Impuls

Саратов

SladeThe

SladeThe

Команда Russian AI Cup

Тяжёлый танк действительно можно «утяжелить». Но не правда ли, что ПТ чуть ли не автоматически станут востребованными, если ТТ будут часто использоваться? Всё-таки по нему можно довольно стабильно попадать, и у ТТ при перестрелке лоб в лоб с ПТ мало шансов. Кстати никто так и не высказался по поводу варианта с фиксированным набором танков — ни «за», ни «против».

Как по мне не стоит делать принудиловку на тип танков.

Из изменений я хочу предложить усилить ТТ как танк ближнего боя. Высокая масса - это не только курсовая устойчивость, это еще и высокие таранные качества. Высокая броня делает его крайне тяжелым соперником для обычных снарядов. Для среднего танка в ближнем бою это будет как айсберг для Титаника (если не собраны бонусные снаряды). Для самоходки можно дать начальный боезапас бобнусных снарядов (думаю 15 - достойное количество). Так же стоит поднять массу. Слабая скорость самоходки и бонусных снарядов не будет большой сложностью для среднего танка. Но вот тяжелому танку уже будет сложно как с серьезной лобовой броней самоходки, так и с ее тараном (массы сопоставимы), так и с ее запасом огневой мощности в ближнем бою.

03.12.2012 22:20:28
SUA

SUA

Mascotte

KiRex

KiRex

Москва

У организаторов уже большой опыт по отправлению таких умельцев в бан :)

Ну не всю стратегию, а часть с расчтом физики движения точно себе думаю утащить =) и спокойно думать над глобальной стратегией (на что увороты не тянут)

03.12.2012 22:35:06
KiRex

KiRex

Москва

Так про физику на геймдеве месяц назад писали, я правда упорно продолжал использовать свои эмпирические формулы и вроде работает вполне сносно… правда - без учета здоровья :)

03.12.2012 22:59:03
SUA

SUA

Mascotte

я забросил вскоре после 1й версии =) из-за отсутствия перспектив попасть даже в топ900 без галки увеличения изменчивости

03.12.2012 23:00:35
KiRex

KiRex

Москва

SUA

SUA

Mascotte

я забросил вскоре после 1й версии =) из-за отсутствия перспектив попасть даже в топ900 без галки увеличения изменчивости

а я опоздал ровно на 6 часов, чтобы попасть в 300 :) на начало второй части первого раунда был вроде 500, на конец 380, 6ти часов не хватило, чтобы ползти дальше :)

03.12.2012 23:19:28
Liaksiejka

Liaksiejka

Минск

nop

nop

БГУ

Существующие стратегии все заточены на общение с teammate через статики, а стратегии от разных игроков придется запускать с разных процессах и общаться они, разумеется, не смогут. Можно, наверное, в “своих” хотя бы не стрелять, но сильно ли интересные игры получатся?

Я не вижу никакой проблемы. Тут дело не в общении, а в понимании что делает твой союзник. Научить свой танк понимать чужие действия :)

03.12.2012 23:38:34
GreenTea

GreenTea

ISDDesign

Предлагаю ТТ и ПТ ускорить в целом + дать нормальную скорость движения назад. Чтобы хоть как-то могли уворачиваться. Ну хоть чуть-чуть =) В дальнем бою тяжелый танк будет проигрывать СТ в за счет меньшей уворачиваемости, но зато будет стимул реализовать стратегию ближнего боя. ПТ, если будет чуть более маневренно, в дальнем бою может вообще расстреливать все подлетающие снаряды, за счет большей скорострельности, и постепенно подползать ближе, или же просто забрасывать градом снарядов издалека. Так что мне кажется баланса можно достичь, но для этого танки должны нормально двигаться, как вперед, так и назад.

04.12.2012 1:23:03
GreenTea

GreenTea

ISDDesign

На счет принудительного выставления типа танкам, мне кажется это плохая идея. Пусть лучше будет выгодно ставить разные типы танков, пусть будут какие-то стратегии связанные с разными типами, но не надо навязывать..

04.12.2012 1:25:49
GreenTea

GreenTea

ISDDesign

Насчет увеличения толщины брони на ТТ, может быть.. Тогда ему легче будет увернуться так чтобы снаряд хотя-бы не пробивал броню. Это значит что будет выгодно не только ехать в лоб, но еще и сражаться на средней дистанции. Когда еще остается возможность чуть-чуть повернуть корпус чтобы снаряд не задевал экипаж. Но это возможно только в случае если дадите ТТ больше маневренности (особенно в движении назад) чем сейчас. Получится, что ТТ будет уязвим только против бонусных снарядов, а это значит что он может попытаться отстреливать бонусы амуниции, если противник собирается их взять.

04.12.2012 1:37:14
GreenTea

GreenTea

ISDDesign

Вообще баланс это проблема. Т.к. чуть перебор с характеристиками - и все будут использовать только один танк, недобор - и никто даже в его сторону не посмотрит. Выставить на глазок что-бы это было действительно сбалансировано.. наверно не возможно. Т.к. наверняка со временем, игроками найдется стратегия для определенного типа танка которая будет контрить все.

04.12.2012 1:51:01
Child_of_North

Child_of_North

Якутск

  1. Чтобы техника была восстребована, надо ТТ и ПТ увеличить калибр орудия, т.е наносимый и урон: у ПТ самый большой урон, у ТТ поменьше, у СТ самый маленький.
  2. Размер поля надо увеличить и сделать побольше различных препятствий, а может даже расставлять препятствия случайным образом, что заставить писать более универсальные стратегии, а не под конкретное поле.
  3. Добавить типы боёв, где можно будет управлять десятком, а лучше двадцаткой танков. В таких боях тактические приёмы и выбор оружия для реализации этих приёмов будут решать больше, чем индивидуальное мастерство отдельного танка.

04.12.2012 3:35:20
Child_of_North

Child_of_North

Якутск

  1. Наносимый урон должен зависеть от расстояния. ПТ в упор должен гарантированно сжигать СТ, а ТТ наносить очень серьёзные повреждения. Это заставит СТ избегать ближнего боя, в то время как тяжам выгодней будет его навязывать. Это добавит динамики поединкам, а то топовые поединки довольно однообразны: перестрелка на дистанции, пока у кого-нибудь танк не лопухнётся, а дальше в срочном порядке реализовывается численное большинство.

04.12.2012 3:49:57
forforumandspam

“Сейчас Песочница заморожена, однако в ближайшие несколько дней она снова возобновит свою работу” - На какой срок возобновится работа? От этого сильно зависит, возьмутся ли многие оживлять свои стратегии.

04.12.2012 8:44:52
Disciple

Disciple

Москва

“Сейчас Песочница заморожена, однако в ближайшие несколько дней она снова возобновит свою работу” - На какой срок возобновится работа? От этого сильно зависит, возьмутся ли многие оживлять свои стратегии.

Как минимум, работа песочницы должна перекрыть новогодние праздники!

04.12.2012 9:56:17
aleex

aleex

БашГУ

Мне бы хотелось, чтобы песочница работала еще порядка нескольких месяцев - полугода. Перерыв перед новыми соревнованиями должен быть.

04.12.2012 10:09:41
kaliostro88

Чтобы техника была восстребована, надо ТТ и ПТ увеличить калибр орудия, т.е наносимый и урон: у ПТ самый большой урон, у ТТ поменьше, у СТ самый маленький. Размер поля надо увеличить и сделать побольше различных препятствий, а может даже расставлять препятствия случайным образом, что заставить писать более универсальные стратегии, а не под конкретное поле. Добавить типы боёв, где можно будет управлять десятком, а лучше двадцаткой танков. В таких боях тактические приёмы и выбор оружия для реализации этих приёмов будут решать больше, чем индивидуальное мастерство отдельного танка. Наносимый урон должен зависеть от расстояния. ПТ в упор должен гарантированно сжигать СТ, а ТТ наносить очень серьёзные повреждения. Это заставит СТ избегать ближнего боя, в то время как тяжам выгодней будет его навязывать. Это добавит динамики поединкам, а то топовые поединки довольно однообразны: перестрелка на дистанции, пока у кого-нибудь танк не лопухнётся, а дальше в срочном порядке реализовывается численное большинство.

Это отличная идея! Полностью за!

04.12.2012 10:37:14
SladeThe

SladeThe

Команда Russian AI Cup

nop

nop

БГУ

В общем, я бы предложил ничего не менять в танках, максимум заняться дальнейшей подгонкой характеристик непопулярных танков (броня, угловой момент, повреждения другого танка при ударе). И поправить поведение танков при столкновении со стенами, так как на него вряд ли кто-то всерьез завязывался а работает оно странновато. Новые, более крупные и сложные арены можно добавить, но оставить старые, возможно разделить турнир на “классику” и “продвинутый”. В общем, считаю, что надо оставить текущие правила, на которых работают СТ в топовых стратегиях, но дать шанс другим типам вступить в игру на равных. Потенциал даже СТ еще далеко не исчерпан, особенно в командных играх, где возможности координированных атак далеко не исчерпаны. даже у меня были идеи, которые, насколько я знаю, никто не пробовал. Не пытаться сделать из текущей песочницы совершенно новую игру. P.S. честно говоря, у меня чешутся руки попробовать чуть позже сделать вариант раннера с более точной и реалистичной физикой при сохранении большинства существующих правил…

Примерно так мы и планируем. Не будет вноситься изменений, которые бы сделали уже существующие стратегии нерабочими или свели их эффективность в ноль (только балансировка). Например, у многих есть хардкод на одно препятствие или на размеры поля. Если мы будем добавлять разные типы арен, то эти стратегии просто умрут.

Повторюсь, мы пока не планируем никаких глобальных изменений. Но, если вдруг их введём, то будет примерно так, как написал noop: «классический» и «продвинутый» режимы.

04.12.2012 11:00:27
SladeThe

SladeThe

Команда Russian AI Cup

“Сейчас Песочница заморожена, однако в ближайшие несколько дней она снова возобновит свою работу” - На какой срок возобновится работа? От этого сильно зависит, возьмутся ли многие оживлять свои стратегии.

Сейчас речь идёт о нескольких месяцах.

04.12.2012 11:05:41
SladeThe

SladeThe

Команда Russian AI Cup

GreenTea

GreenTea

ISDDesign

Насчет увеличения толщины брони на ТТ, может быть.. Тогда ему легче будет увернуться так чтобы снаряд хотя-бы не пробивал броню. Это значит что будет выгодно не только ехать в лоб, но еще и сражаться на средней дистанции. Когда еще остается возможность чуть-чуть повернуть корпус чтобы снаряд не задевал экипаж. Но это возможно только в случае если дадите ТТ больше маневренности (особенно в движении назад) чем сейчас. Получится, что ТТ будет уязвим только против бонусных снарядов, а это значит что он может попытаться отстреливать бонусы амуниции, если противник собирается их взять.

Сейчас толщина лобовой брони ТТ — 200 мм, а начальное пробитие обычных снарядов — 215 мм. Таким образом при стрельбе на коротких дистанциях вероятность пробития ТТ в лоб порядка 50% при условии попадания под прямым углом. Если же он поворачивается «ромбом» и дистанция хотя бы средняя, вероятность пробития сильно падает.

Не получится ли, что увеличив толщину лобовой брони ТТ, мы позволим им просто ехать прямо на СТ и стрелять? Всё равно ведь не пробьют.

04.12.2012 11:10:09
aleex

aleex

БашГУ

Я бы модификации для начала свел к увеличению скорости/силы выстрела у ТТ и ПТ. Это не позволит расстреливать их со средних дистанций и вынудит реализовывать командные действия с использованием СТ. Менять маневренность ПТ не надо, поскольку и в оригинале они в одиночестве беззащитны. Им необходимо прикрытие из более маневренных танков.

04.12.2012 11:43:29
susageP

susageP

Россия

SladeThe

SladeThe

Команда Russian AI Cup

Сейчас толщина лобовой брони ТТ — 200 мм, а начальное пробитие обычных снарядов — 215 мм. Таким образом при стрельбе на коротких дистанциях вероятность пробития ТТ в лоб порядка 50% при условии попадания под прямым углом. Если же он поворачивается «ромбом» и дистанция хотя бы средняя, вероятность пробития сильно падает. …

Если хотим камень ножницы бумагу. то камень со +средней стратегией(выше средней) должен выиграть у ножниц с идеальной стратегией.

можно балансировать по формуле.

например:

(жизни(A)+2* броня(А))* (1-уварот(A))* точность(B)* колибри(B) = Const для любой парты танков A и B.

это примет тут она непригодна.

(1-уварот(A))*точность(B) - можно сказать шанс попасть который зависит от скорости(A), расстояния между A и B, скорость снаряда B. и тут проблема расстояние. На данной момент нету возможности держать расстояние(если какая та из сторон пойдет на сближение вторая не убежит уже ). у тяжелого танка сейчас максимальная скорость больше 4, а у среднего около 3.9.

04.12.2012 13:36:25
forforumandspam
SladeThe

SladeThe

Команда Russian AI Cup

Сейчас речь идёт о нескольких месяцах.

Спасибо! Вы меня обрадовали.

04.12.2012 14:26:59
forforumandspam

Имеет ли смысл держать в песочнице Over2000 стратегий? Многие забросили свои стратегии сразу после изменений характеристик танков. Многие забросят после финала. Например, http://russianaicup.ru/profile/NS_Serg бойкотировал непрозрачную систему начисления рейтинга и изменение характеристик в разгар соревнования, сейчас он просто выложил стратегию из стартового набора. Может имеет смысл в профиле добавить кнопку “Я хочу продолжать участвовать в песочнице”. Кто не нажал её - тот выбыл из игры и уже не интересуется судьбой своей стратегии.

04.12.2012 14:37:36
SladeThe

SladeThe

Команда Russian AI Cup

Имеет ли смысл держать в песочнице Over2000 стратегий? Многие забросили свои стратегии сразу после изменений характеристик танков. Многие забросят после финала. Например, http://russianaicup.ru/profile/NS_Serg бойкотировал непрозрачную систему начисления рейтинга и изменение характеристик в разгар соревнования, сейчас он просто выложил стратегию из стартового набора. Может имеет смысл в профиле добавить кнопку “Я хочу продолжать участвовать в песочнице”. Кто не нажал её - тот выбыл из игры и уже не интересуется судьбой своей стратегии.

Мы решили эту проблему несколько другим способом. Смотрите пост на главной странице.

04.12.2012 14:39:46
SladeThe

SladeThe

Команда Russian AI Cup

Кстати, по сути изменение характеристик танков в официальном чемпионате так ни на что и не повлияло: как ездили все на СТ, так и продолжили.

Да и рейтинг мы в раундах другой поиспользовали, прозрачнее некуда.

04.12.2012 15:46:08
imbeat

Имеет ли смысл держать в песочнице Over2000 стратегий? Многие забросили свои стратегии сразу после изменений характеристик танков. Многие забросят после финала. Например, http://russianaicup.ru/profile/NS_Serg бойкотировал непрозрачную систему начисления рейтинга и изменение характеристик в разгар соревнования, сейчас он просто выложил стратегию из стартового набора. Может имеет смысл в профиле добавить кнопку “Я хочу продолжать участвовать в песочнице”. Кто не нажал её - тот выбыл из игры и уже не интересуется судьбой своей стратегии.

Поддерживаю, только надо уведомить письмом на email всех участников, что пока не нажмут кнопку то их стратегии играть не будут.

04.12.2012 15:46:16
nop

nop

БГУ

SladeThe

SladeThe

Команда Russian AI Cup

Кстати, по сути изменение характеристик танков в официальном чемпионате так ни на что и не повлияло: как ездили все на СТ, так и продолжили. Да и рейтинг мы в раундах другой поиспользовали, прозрачнее некуда.

Некоторые относительно неплохо использовали тяжелые, но большинству просто не хотелось выкидывать вложения времени, сделанные в стратегии для СТ, наборы оптимизированных коэффициентов и тому подобное. Вообще, зря вы сделали изначально ТТ и ПТ настолько большими и неповоротливыми. Будь они хоть по размеру близки к СТ… После обновления характеристик у работающих людей времени на серьезные изменения по сути не было, если они хотели успеть попасть в финал..

04.12.2012 16:36:23
nop

nop

БГУ

Кстати о таране. 1.Необходимо сделать тяжёлую технику более тяжёлой, чтобы траектория её движения менее зависела от внешних факторов, таких, например, как попадание снаряда. Также это увеличит количество повреждений, наносимых при помощи тарана. Боюсь, с вашим текущим (довольно убогим) физическим движком, пространство полезных изменений сильно ограничено. По мне так систему повреждений при столкновениях стоило вообще переделать в сторону реализма. Например, проверять чей угол в чей борт ударил, прижат ли танк при ударе к препятствию/стене(удвоить повреждения при равном весе танков), начислять повреждения обратно пропорционально толщине брони ударившихся мест. Потому что по сути, повреждение при таране было лишь “для птички”, слишком малополезное, чтобы учитывать всерьез. ИМХО изменения такого рода существующие стратегии затронут мало, а у новых появятся более интересные варианты атаки, можно будет от души долбануть танк, уткнувшийся носом в стенку. Или оставьте эти идеи для следующей игры.

04.12.2012 16:55:43